بسم الله الرحمن الرحيم
اليوم حبيت أضيفلكم موضوع عن هوايتي المفضله ألا و هي
الشطرنج لعبة الملوك
(و الموضوع مقسم إلى عدة أجزاء)
= نبدأ أولا بالتعريف عن اللعبة =
الشطرنج هي لعبة تتكون من مربعات ( 64 مربعا) ولها
قواعد يجب إتباعها : إذا هدد الملك فعليك أن تحركه للمربع الآمن ، وإذا لم
يكن هناك أي مربع آمن تكون قد خسرت , وتسمى وضعية الكش مات ولكن تستطيع
حماية الملك من التهديد بطريقة إسمها ( التبييت ) وذلك بتحريك الملك
بمربعين لكن هذه الوضعية تتطلب قواعد هي :: يجب على الملك أن لا يتحرك خلال
المباراة وأن لا يتحرك الرخ ( القلعة ) أيضا ً .
الجندي : إن الجندي أصغر
القطع قامة وأهمية لكنه يملك ميزات خاصة عن القطع الأخرى فالجندي يستطيع
الترقية ومنها يصير وزيرا ً أو رخا ً أو بقية القطع الأخرى لكن يجب أن يصل إلى
آخر الرقعة .
= رقعة الشطرنج والقطع =
الشطرنج لعبة رائعة جدا ً، وهي ذات شعبية واسعة ، حيث تتكون من رقعة ذات أبعاد 8 × 8 مربعات أي 64 مربعا .
صورة لرقعة الشطرنج والقطع مرتبة فوقها :
= القطع =
1 - الملك () و رمزه حرف
(K)
ـ
2 - الوزير أو الملكة () و رمزه حرف
(Q)
ـ
3 - الرخ أو القلعة () و رمزه حرف
(R)
ـ
4 - الفيل () و رمزه حرف
(B)
ـ
5 - الحصان () و رمزه حرف
(N)
ـ
6 - البيدق أو الجندي () ليس له رمز ، إذ أن نقلاته تـُـكتب حسب العمود الذي هو فيه .
= قاموس بسيط لألفاظ شطرنجية =
1 - إني أصحح ( جادوب ) : كلمة
متداولة عالميا ً و معناها : أصلح - رمم
... و تقال عندما يلمس اللاعب قطعة ما فوق الرقعة و لا يرغب في تحريكها أو
أخذها بل يريد وضعها في مكانها الصحيح وسط الخانة تماما ً . و القانون يفرض
على اللاعب إعلان ذلك بصوت مسموع , و إلا فسوف يجد نفسه مجبرا ً على تحريك
القطعة التي لمسها إن كانت قطعته .
2 - الإنتشار : تحريك القطع لتشارك باللعب بشكل فعلي و لتهديد الخصم .
3 - الباطة : عدم القدرة على التحرك بقطعة أو ببيدق والملك غبر مطلوب .
4 - بليتز : د ست سريع ( د ست - يعني لعبة )
5 - تغطية : وضع اللاعب قطعة من قطعه بشكل يفصل بواسطتها ما بين ملكه المكشوش وقطعة الخصم المسببة لهذا الكش .
6 - تهديد مزدوج : عندما يطلب البيدق قطعتين دفعة واحدة .
7 - جامبيت : تضحية اللاعب إراديا ً ببيدق أو أكثر في بداية اللعب في سبيل الحصول على وضع هجومي أو على أفضلية في الانتشار .
8 - جناح : الجانب الأيمن أو الأيسر من الرقعة .
9 - الحوافي : عبارة تشير إلى سلسلة الخانات المحيطة بالرقعة .
10 - خط مفتوح : عمود خال نهائيا ً من البيادق و يقال عنه غالبا ً : عمود مفتوح .
11 - الخطوط : عبارة عامة للدلالة على الصفوف و الأعمدة و الأوتار .
12 - الخطوة أو النقلة : حركة القطعة أو البيدق .
13 - الخطة أو التركيب : مناورة مع التضحية .
14 - الربط : يقال عن قطعة ما أنها مربوطة عندما لا تستطيع التحرك لأن في حركتها تعرض
ملكها للكش أو لأن حركتها تؤدي إلى خسارة قطعة ثقيلة أو خسارة مادية بشكل
عام .
15 - عمود مغلق : عمود يحتوي على بيدقين .
16 - عمود نصف مغلق : عمود ليس فيه إلا بيدقٌ واحدٌٌ .
17 - القطع الخفيفة : الفيل و الحصان .
18 - القطع الخفيفة : الفيل و الحصان .
19 قطعة مطلوبة : أي أن الخصم يستطيع أخذها إذا شاء .
20 - الكش : أي أن الملك مهدد بقطعة تعود للخصم .
21 - الكماشة : إنتشار الفـِـيَـلة بشكل تحتل فيه الأوتار الطويلة .
يتبع ==>
نأتي لتكملة الموضوع
= حركات خاصة في الشطرنج =
يحتوي فن الشطرنج على حركات خاصة كبقية أي فن آخر في الألعاب الأخرى ، وهذه الحركات هي :
1 ـ الأخذ بالمرور
تتحقق عندما يكون الجندي الأبيض في السطر الخامس
من الرقعة ، أو الجندي الأسود في السطر الرابع من الرقعة ، ثم يأتي بجانبه
جندي الخصم الذي قفز خطوتين دفعة واحدة ، فعندها ينتقل ذلك الجندي إلى
المربع الذي فوق جندي الخصم ويأسره (يأكله)
لدينا هنا الجندي الأبيض في السطر الخامس ، والأسود في موقعه الطبيعي .
هنا قفز الأسود خطوتين دفعة واحدة عندها يمكن للأبيض أخذه كما في السهم
2 ـ الترقية :
تتم بإيصال أحد جنودك إلى آخر سطر للخصم ، عندها يستبدل ذلك الجندي بقطعة أخرى أقوى عدا الملك ( الوزير ـ القلعة ـ الفيل ـ الحصان )
3 ـ التبييت :
يتم بين الملك وأحد الرخين (القلعتين) ، وله أربعة شروط :
ـ أن لا يكون الملك و الرخ المراد التبييت معه قد تحركا قبل التبييت .
ـ أن تكون الخانات الفاصلة بين الملك والرخ المراد التبييت معه فارغة .
ـ أن لا يكون الملك في وضعية (كش) أي أن لا يكون مهددا .
ـ أن لا تكون أي من الخانات التي يعبرها الملك أثناء التبييت مهددة من قبل الخصم .
يتم التبييت بنقل الملك خطوتين نحو الرخ المراد التبييت معه ثم أخذ ذلك الرخ ووضعه خلف الملك مباشرة في الخانة الملاصقة له .
يسمح بالتبييت مرة واحدة فقط خلال مباراة كاملة .
= جدول الرموز باللغة العربية =
1 ـ الطريقة الأولى :
الملك (م)
الوزير (و)
رخ الملك (رم)
حصان الملك (حم)
فيل الملك (فم)
رخ الوزير (رو)
حصان الوزير (حو)
فيل الوزير (فو)
2 ـ الطريقة الثانية :
الملك : م
الوزير : و
الرخ : ر
الفيل : فل
الحصان : حص
رموز مشتركة
ت ق = تبييت قصير
ت ط = تبييت طويل
x = الأسر أو الأخذ
بيدق الملك: بم
بيدق الوزير: بو
بيدق رخ الملك: برم
بيدق حصان الملك: بحم
بيدق فيل الملك: بفم
بيدق رخ الوزير: برو
بيدق حصان الوزير: بحو
بيدق فيل الوزير: بفو
نقلات خاصه
كش ملك +
كش مات #
نقله جيده !
نقله رائعه !!
نقله فريده من نوعها !!!
نقله رديئه ؟
خطأ قاتل ؟؟
أخذ ×
تبييت قصير ت
تبييت طويل ط
يتبع ==>
بعض الدروس عن حجارة الشطرنج
= درس عن البيدق ( الجندي ) في الشطرنج =
إن البيدق ( الجندي) بالرغم أنه أضعف قطعة في جيش
الشطرنج إلا أنه أكثرها عددا ، حيث يملك كل طرف في بداية اللعبة 8 جنود
توضع في الصف الذي يلي ترتيب القطع القوية كما هو مبين :
في هذه الصورة الجنود موضوعون في الصف الذي يلي القطع الكبيرة (بداية اللعبة)
يتحرك الجندي إلى الأمام فقط ، أي في عمود واحد بخطوة واحدة كل نقلة له ،
لكن يجوز له إن كان في موقعه الأول (أي في أول خطوة له) أن يقفز بخطوتين
أو خطوة (هنا له حق الاختيار) .
ـ الجندي مختلف عن بقية القطع ،
فالأسر عنده يختلف عن الحركة ، فهو يأسر القطعة الملاصقة لخانته قطريا
(مائلا) سواء عن اليمين أو الشمال كالتالي :
في هذه الصورة ، الجندي في موقعه الأصلي (الصف
الثاني) إذن يجوز له الاختيار ما بين القفز خطوة أو خطوتين (راقب النقاط
البيضاء) ، وإذا كانت قطعة ملاصقة لخانته قطريا يمينا أو يسارا يمكنه
أسرها (أكلها) كما تبين علامات ×
إذن الجنود تمثل نصف القوات فلا يجوز احتقارها لأنها الأضعف ، بل يجب أن نستغلها لإضعاف الخصم وإليكم بعض خصائص الجنود :
ـ فتح الأوتار للفيلة والأعمدة للأرخاخ (القلاع)
ـ تقديم نقاط استناد للحصان .
ـ عرقلة تقدم الخصم السريع .
= درس عن الرخ ( القلعة ) في الشطرنج =
تتحرك
القلعة في الشطرنج على شكل خطوط مستقيمة أفقية أو عمودية فقط ، وكل ما
تحتاجه للهجوم والحركة هو خط مستقيم أفقي أو عمودي مفتوح (أي خال من
القطع) ، هذا يعني أنه يمكن الحد من قوتها بوضع حواجز في طريقها مع العلم
أنه يمكن للقلعة إذا كانت تلك الحواجز قطعا للخصم أن تأكلها لهذا انتبه
واحم هذه الحواجز التي تعطل سير القلعة حتى تنجح الفكرة وإلا فالويل
لقطعتك !!
في هذه الصورة القلعة البيضاء لديها خطوط مفتوحة (النقاط البيضاء) ويمكنها الانتقال إلى أي نقطة منها :
يملك كل لاعب شطرنج لدى بداية اللعبة قلعتين توضعان في أطراف الرقعة كما هو موضح في الشكل :
= درس عن الحصان في الشطرنج =
الحصان واحد من أهم قطع الشطرنج ، وهو يأتي في نفس
درجة الفيل من حيث الأهمية (الثالثة) ، وفي بداية اللعبة يملك كل لاعب
حصانان يوضع كل منهما في المربع الثاني بعد القلعة كما توضح الصورة :
يتحرك الحصان على شكل حرف الإل في اللغة الإنجليزية ( أي يسير خطوتين ثم ينحرف واحدة أو العكس ) كما توضح الصورة :
النقاط الخضراء هي الأماكن التي يمكن للحصان أن ينتقل إلى أحدها ونلاحظ أن حركته كما ذكرنا سابقا:
يتمتع الحصان في الشطرنج على عكس بقية القطع بقدرة
القفز فوق الحواجز (أي لا تعيقه أي قطعة كحاجز) ، لهذا هو لا يحتاج إلى
خطوط مفتوحة للحركة ، يكفي أن تترك له الخانة المطلوبة فارغة ليتمكن من
الانتقال إليها ، وحتى في بداية اللعبة يمكنك أن تبدأ بالحصان كأول حركة
إن أردت بفضل ميزته :
في هذه الصورة نرى أن الحصان يمكنه أن يأسر القلعة على الرغم من وجود ثلاثة جنود كحاجز وهذا بفضل ميزته الفريدة التي تخوله ذلك
= درس عن الفيل في الشطرنج =
يأتي
الفيل في الدرجة الثالثة من حيث القوة في الشطرنج بعد الوزير والرخ ، إذ
أنه يتمكن من السير قطريا ( أي بخطوط مائلة ) ، ويحتاج أيضا مثل أي قطعة
شطرنج أخرى إلى أوتر مفتوحة ليتمكن من السير بحرية .
انتبه فالفيل
يملك نقاط ضعف قاتلة ، إذ أنه لا يتمكن من السير إلا في المربعات ذات
اللون الواحد ( لو كان الفيل موضوعا في المربعات السود فلن يتمكن من تهديد
المربعات البيضاء ) ، لهذا يملك اللاعب فيلين عند بداية المباراة ( واحد في
المربعات السوداء والآخر في البيضاء ) ليكملا مهمتي بعضهما ، أما إذا مات
أحدهما فستصبح المراقبة ناقصة وصعبة بفيل واحد .
إضافة إلى أنك لو
حشرت الفيل في زاوية فيمكن أن تغلق عليه الطريق بقطعة ما ( كالجندي مثلا )
فيموت دون أن يتمكن من الهرب ، لهذا فالمكان الأنسب للفيل هو دائما وسط
الرقعة حتى تبقى أمامه المهارب ورؤوس الحربات الهجومية .
في الصورة تتوضح حركة الفيل الوترية أي المائلة :
يوضع الفيل في بداية اللعبة ، أحدهما بين الحصان والملك ، والآخر بين الحصان الآخر والوزير ، كما في الشكل :
= درس عن الوزير في الشطرنج =
الوزير هو أقوى قطعة في الشطرنج ، فهو يتحرك عموديا أو أفقيا أو قطريا كما يشاء والصورة التالية توضح ذلك :
يمكن الحد من مسار الوزير بوضع حواجز في طريقه مثل أي قطعة أخرى عدا الحصان كما هو موضح في الصورة التالية :
يأخذ الوزير القطع حسب مساره أي إذا كانت قطعة موضوعة في مساره بإمكانه أخذها .
وفي الصورة التالية يستطيع الوزير أن يختار بين الفيل والقلعة :
= درس عن الملك في الشطرنج =
الملك هو أهم قطعة لديك أثناء اللعب ، حيث أن اللاعب خصمك إذا تمكن من القضاء عليه تخسر اللعبة .
ـ الملك قطعة تعامل في الشطرنج بحرص شديد ، حيث لا يمكنك وضعه أو نقله إلى
خانة مهددة بقطعة أخرى ، أو إبعاد قطعة من أمامه تسبب كشفه لقطعة أخرى
تهدده .
ـ يتحرك الملك في الشطرنج بشكل عمودي أو أفقي أو مائل
بمربع واحد ، أي يستطيع الانتقال إلى أي خانة ملاصقة لخانته مباشرة طبعا
ما لم تكن مهددة .
مثال 1 : صورة تبين المربعات التي يستطيع الملك الانتقال إلى أحدها ما لم تكن مهددة .
يتبع ==>
نأتي الآن إلى دراسة بعض الفخاخ و الخطط الإستراتيجية في لعبة الشطرنج
قبل أن نبدأ دعونا نعرف الفخ بما ليس هو : كل تشكيل أو إنحراف أو خروج غير المتوقع عن الشكل
المألوف و العملي للإفتتاح ليس فخ بالضرورة , بل يمكن أن يكون مجرد رأي خاص لتتمة معينة , وما
أكثر الآراء الخاصة في الشطرنج .!!!
الفخ هو عبارة عن إستراتيجية ماكرة بعيدة النظر مع عرض مغري , مادي , يعطي في حال قبوله
تشكيلاً رابحاً. هذا العرض يمكن أن يكون مادة (قطعة ما) أو ربح وقت , أو سيطرة على مربعات أو أي
شيء يمكن أن يخلق إنطباعاً أو يوحي بأنه خطأ كلي , أو أنه لعب إجباري كردٍ على بعض
النقلات "الجبارة" التي قام بها الخصم . بالطبع يجب أن يكون العرض مقبول ظاهرياً ومقنعاً بحيث
يجعل الضحية غير مدركة للحقيقة إلا بعد فوات الأوان.
لنشاهد هذا الدور ذو النقلتين (!) والذي لا يعتبر فخاً :
o1.f4 e6 , 2.g4 Qh4#
هنا لا يوجد أي شيء في حركة الأسود الأولى دفع الأبيض ليلعب نقلته الغبية الثانية.
أي أن الأبيض سار نحو الشرك بتصميم منه , و من وجهة نظر الأسود فإنه كسب مفاجىء لن
يتخلى عنه. آمل أن تكون الفكرة قد تجسدت في هذا المثال.
لنعالج الآن هذا الفخ الأولي :
o1.e4 e5 , 2.Nf3 Nc6 , Bc4 Nd4
"المغريات " هنا هي نقلة الأسود الأخيرة , التي تترك بيدق
e5
بدون حراسة , والتي توحي للأبيض بربح أكبر في ذلك , بحيث بعد أن يأسر البيدق
e5
يهدد بشكل مزدوج بيدق
f7
المــُعرض للسقوط .
ربما يجب على الأبيض أن يتساءل عن كرم الأسود , عندئذٍ قد يتبين الفكرة الشيطانية من وراء
ذلك , لكن الطمع لا يترك وقتاً للتفكير والتساؤل. لذا إذا لعب الأبيض
o 4.Ne5
يأتيه الرد اللاذع
o4....Qg5
ويخسر الأبيض . يمكن أن تكون التتمة على الشكل التالي
o5.Nf7 Qg2 , 6.Rf1 Qe4+ , 7.Be2 Nf3#
شكل 1 : وقع الأبيض في الفخ
لنعالج الآن فخاً أكثر تعقيداً واعتماداً على التكتيك , كما يشمل على المغريات التي تسرع الربح :
o 1.d4 d5 , 2.c4 e5
(جامبيت البين المضاد والجامبيت بحد ذاته ليس فخاً)
o 3.de5 d4 , 4.e3 Bb4+ , 5.Bd2 de3
يستطيع الأبيض أن يلعب الآن
o 6.fe3
عندها يسترجع الأسود البيدق نهائياً ويتمتع عملياً بوضع أفضل.
لكن يبدو أن الأبيض يستطيع أن يأسر قطعة كاملة وبدون مقابل على ما يظهر , فلم لا ؟ وبسرعة يعزو هذه
النقلة المنافية للمنطق إلى سهو في جانب الأسود .
لذا يلعب
o 6.Bb4
فيتبعها الأسود
+(o 6….ef2+ , 7.ke2 eg1(N
ويخسر الأبيض وبذلك نجد أن الأبيض فشل في التنبؤ بهذه النتيجة ولم يستطع مقاومة الجشع .
لننتقل الآن إلى الفخاخ الموضعية والتي هي أكثر تعقيداً ولنعالج هذا الفخ الذي حدث مع بطل العالم السابق
خوسيه راؤول كابابلانكا (الذي يلعب بالحجارة السوداء) ضد سافيلي تارتاكوفر في أحد الدورات المشهورة
التي جرت في نيويورك :
o 1.e4 e5 , 2.f4 ef , 3.Be2
لعب تارتاكوفر هذا الافتتاح بنجاح ضد اليخين وبوجوليوبوف وهو الافتتاح المفضل لديه.
o 3….d5 , 4.ed Nf6 , 5.c4 c6 , 6.d4 Bb4+ , 7.Kf1 cd5 , 8.Bf4 dc4
شكل (2)
وبمزيج من المفاجأة والفرح تابع تارتاكوفر
o 9.Bb8
ظناً أن كابابلانكا العظيم أخطأ وتوقع أن يكون الرد
Rb8
والتي سيلعب بعدها
o 10.Qa4 + o
ويكسب قطعة , لكن ما أبعد ما ينتظر , لعب كابابلانكا
o 9……Nd5
والتي مزقت وضع تارتاكوفر .
والتهديد هو
o 10….Ne3+ o
الذي أكد استرجاع القطعة في وضع حُرم الأبيض فيه من التبييت
وتمزق بناءه البيدقي .
هكذا نجد أن الفخاخ يمكن أن تتنوع في درجات تعقيدها . مع أن هذا الكتاب لا يقدم المفتاح السحري
للتفوق في الفخاخ إلا أنه يحتوي على كمية كبيرة من الأفكار والمواضيع "المفخخة" متناسبة مع ما هو
أساسي للاعب الجاد.
معرفة هذه الفخاخ ستعطي لاعب الشطرنج العادي قوة كبيرة ضد خصومه غير المطلعين على هذه الخدع .
أخيراُ يجب أن يبقى في الذهن أن الخاسر في كل هذه الفخاخ هو من ينتهك أحد مبادئ الشطرنج الأساسية
وفي كل حالة يكون عقاب هذا الانتهاك واضح ومحكم .
بدراسة الفخاخ يصبح لاعب الشطرنج متفوق على أقرانه في شيئين : أولاً يتعلم اللاعب كيف يتجنب مخالفة
أحد المبادئ الإستراتيجية والتكتيكية .
ثانياً يكتسب القدرة على الاستفادة من الأخطاء عندما يرتكبها خصمه .
فخ جامبيت بلاكمار
O 1.d4 d5 , 2.e4 de , 3.Nc3 Nf6*1
o 4.f3 ef , 5.Qf3! Qd4*2
o 6.Be3 Qb4 , 7.0-0-0 Bg4?*3
الدور للأبيض
يجب على الأسود أن يعزز إنتشارة قبل أي
شيء , لكنه جشع على ما يبدو .
O 8.Nb5! e5*4
O 9.Nc7+ Ke7
o 10.Qb7!*5
1* o 3….e5
أبسط وأكثر فعالية للحصول على المساواة .
2* يجب عليه أن ينظم انتشاره وإلا سيصبح في خطر حقيقي .
3* يجب على الأسود أن يلعب
o 7….c6
مع فرص جيدة للدفاع واستخدام تفوقه المادي .
4* تهديد الأبيض المزدوج بــ
o 9.Nc7# O
مات أو
o 9.Qb7
لا يمكن أن يرد بشكل جيد .
5* لا يوجد لدى الأسود أي أمل بوجود التهديد
o 11.Qb4# O
مات .
فمثلاً
O 10…..Qb7
O 11.Bc5# O
مات
أو
O 10……a5 , 11.Qb4+ ab
o 12.Bc5# O
يتبع ==>
نأتي الآن إلى آخر موضوعين و هما
= الكش والكش مات بالصور =
1 ـ الكش :
الكش هو وضع قطعة في طريق الملك وتهديده بالأخذ ، كما في الصورة :
يمكن حماية الملك من الكش بثلاث طرق :
أولا : إبعاد الملك إلى مربع آمن لا يحتوي تهديدا ، مثال :
ثانيا : وضع قطعة في طريق القطعة المهددة بينها وبين الملك كما في الشكل :
ثالثا : تدمير أو أسر القطعة المهددة للملك ، مثال :
2 ـ الكش مات :
وهي عندما يكون الملك مهددا ويعجز الخصم عن تطبيق أي من تلك الوضعيات السابقة لحماية ملكه عندها يخسر ، مثال :
= حالات التعادل لمباراة الشطرنج =
لمباراة الشطرنج كأي مباراة أخرى ثلاث حالات عند
نهايتها : فوز أو خسارة أو تعادل ، فالفوز هو وضعية (مات) والخسارة هي من
طبقت ضده وضعية (مات) أما التعادل فحالاته ست:
1 ـ وضعية بات
: وهي وضعية عندما تطبق تنتهي المباراة بالتعادل ، وهي عندما لا يتمكن
الخصم من تحريك أي قطعة غير الملك لكن الملك في مربعه آمن وأي مربع آخر
ينتقل إليه مهدد عندها تنتهي المباراة بالتعادل . ويطلق عليها اسم آخر
أيضا وهو ستييل مات .
2 ـ تكرار الحركة 3 مرات متتالية : وهي ثاني حالات التعادل ، وتتحقق بأن يحرك كل من اللاعبين نفس الحركات 3 مرات متتالية .
3 ـ الحركات ال 50 : وهي تتحقق عندما لا يتمكن أي من اللاعبين من أخذ أي قطعة خلال 50 نقلة متتالية .
4 ـ أطراف التقابل : وهي الوضعية الأخيرة للتعادل ، وتحدث بتحقيق إحدى الحالات الثلاث التالية :
ـ يبقى على الرقعة :
ملك ضد ملك ـ ملك وحصان ضد ملك ـ ملك وفيل ضد ملك ـ ملك وحصانين ضد ملك .
5 ـ استمرار الكش إلى ما لا نهاية :
وتتحقق هذه الوضعية إذا ظل أحد اللاعبين يهدد ملك الخصم في كل مرة يتحرك
فيها ، ويكون لدى الملك دائما خانة آمنة ، عندها لا سبيل إلى إنهاء
المباراة إلا التعادل .
6 ـ التعادل بالاتفاق :
ويتم بأن يتفاهم الطرفان على إنهاء المباراة بالتعادل ، ولكي لا تفسد هذه
الظاهرة المتعة في المباريات ، قرر الاتحاد الدولي أنه لا يسمح بها إلا
بعد إتمام 30 نقلة للاعبين .
نأتي إلى نهاية الموضوع بحمد الله
أرجوا لكم الإستفادة
والرجاء كتابة أي تعليقات أو إقتراحات و أنا جاهز لأي شيء
تحياتي القلبية